Il comune denominatore fra carta e pixel

Interazioni conSquiggles!
[di Massimo Canuti di Happiideas]

Che cos’è un libro? Un libropuò essere tante cose. Può essere un gioco. Uno strumento didattico. Osemplicemente una storia. La stessa cosa si può dire di una app.

Una delle più belle definizioni di libro l’ha data unoscrittore che poco ha a che vedere con la letteratura per l’infanzia:Stephen King. 

 “Un libroè come una pompa. Non dà niente se non sei tu a dargli qualcosa perprimo. Una pompa si innesca con acqua propria, si aziona con le proprieforze. Questo uno lo fa perché si aspetta di ricevere in cambio piùdi quanto ha dato”.

Interazioni conSquiggles!

Ecco,forse ricevere più di quanto hai dato (non tanto in termini di denaro,quanto di tempo) potrebbe essere già di per sé un buon punto di partenzaper capire se un libro – o una app – può definirsi di qualitàoppure no.
Di sicuro stabilire la qualità di qualcosa non èsemplice. Ognuno di noi, infatti, possiede un proprio concetto di qualitàche è la diretta conseguenza dei propri gusti, delle proprie esperienzee del proprio bagaglio culturale; il che rende il compito ancora piùarduo. Credo pertanto che il modo migliore di prestare fede a questointento sia limitarmi a esporre qual è il nostro concetto di qualità:e per “nostro” intendo quello di chi le applicazioni per bambinisi propone di realizzarle. Compito tutt’altro che semplice.

Interazioni conSquiggles!

Diversamentedall’editoria cartacea, infatti, in cui dai tempi di Gutenbergun po’ di esperienza la si è fatta, il mondo della cosiddettaeditoria digitale è assai più giovane e acerbo. La storia delleapp per bambini è ancora tutta da scrivere, e da narrare, animare,sonorizzare... Una cosa, però, pur nella nostra breve esperienza,ci è parsa subito evidente: pensare di trasformare un libro natoper la carta in una applicazione, limitandoci a effettuare un merolavoro di clonazione, è uno degli errori peggiori che potremmocompiere. Sembrerà scontato dirlo, eppure molti editori, forti del loroprestigio, sono caduti in questo errore. Che poi non è un errore, quantopiuttosto un’opportunità perduta.

Interazioni conSquiggles!

Quandocompriamo un libro ci aspettiamo di ricevere qualcosa in cambio. Qualcosache possiamo trovare solo lì, e che nessun altro libro può darci. Nelmomento in cui facciamo il gesto di aprirlo, e la prima pagina ciappare davanti agli occhi, il libro ci parla con i suoi disegni, isuoi personaggi, la sua storia. Naturalmente in un’app l’aspettointerattivo è elevato all’ennesima potenza. La carta infatti nonè “sonora” (anche se esistono libri che emettono suoni che hannoperò notevoli limiti). Le figure non si muovono. Non puoi registrare latua voce e risentirla. Non puoi cambiare la lingua. Un libro non lo sipuò pasticciare, a meno che non sia nato con questo scopo. E comunque,una volta pasticciato, non si può tornare com'era all'inizio. Conun’app, invece, tutto è possibile.
Eppure, esempi notevolidi interazione ci sono anche in ambito cartaceo: come il libro diMunari Più e meno,composto da 72 immagini, interscambiabili e sovrapponibili leuna con le altre, che consentono al bambino esperienze semprenuove e rinnovabili.



L’esempiodi Munari è un caso limite. In generale, una volta che un libro èpubblicato non si possono aggiungere delle pagine in più, a menodi non fare un’altra ristampa. In un’app, invece, le paginepossono – o meglio dovrebbero – arricchirsi periodicamente dinuovi contenuti multimediali, di nuove storie, di nuovi personaggi,diventando un’esperienza che non si esaurisce mai.
Ilmedium non è il mezzo, è il messaggio diceva il grande sociologocanandese Marshall McLuhan. Nel casodi un’app il medium è il mezzo, e il messaggio dovrebbefunzionare come un perfetto ingranaggio in cui nessun pezzoè superfluo e tutti sono necessari, il cui scopo è farfunzionare al meglio la storia. Perché alla fine arriviamodavvero al nucleo del discorso. Non possono esserci buoni libri senza buonestorie.

L’ormai nota app Three little pigs and the secrets of a pop upbook racconta la classica storia dei Treporcellini. Ma lo fa utilizzando al meglio tutti gli elementidi cui abbiamo parlato. Consente al bambino esperienze simili a quelli diun libro pop-up e di un libro sonoro. Coinvolge l’udito e il tatto, inmodo intelligente. Un altro buon esempio, che però non utilizza elementinarrativi – e che va nella categoria di libro/app/gioco, è Squiggles! Qui ilbambino è invitato a fare degli scarabocchi. Ma mentre sulla cartarimarebbero soltanto dei semplici segni, qui diventano qualcosadi più: fanno accadere delle cose, innescano dei meccanismi. Piùprecisamente, sono i bambini a innescarli.

Tirando un po’le fila del discorso, un bel libro sarà sempre un bel libro e nientepotrà sostituire il piacere di sfogliarne le pagine, di leggerlo,di conservarlo, di toccarlo. La stessa cose vorremmo che accadessecon un’app. Entrambe, se ben fatte, sono esperienze immersive: inun bel libro, come in una bella app, ti ci butti dentro, sei partedi esso. E in una app, questa immersione si traduce in una sorta diprogettualità. Una progettualità che è anche dei libri.
Credo che il segreto – ammesso che ce ne sia uno – per faredelle buone app sia proprio quello di guardare e imparare dai buonilibri, in particolare dalle opere di Rodari, Munari, Leo Lionni,Iela Mari. Autori che a nostro avviso, più di altri hanno cercato ditrasformare una pagina in qualcosa di vivo, di sonoro, di tattile. Autoriche, oggi, saprebbero fare delle bellissime app.



L'interventodi Massimo Canuti che avete letto è stato pronunciato durantel'incontro L'editoria per l'infanziavolta pagina. Il primo intervento, Libri cartaceie libri digitali a confronto, di Anna Pisapia, lo trovate qui. Il secondo, App e Ebook: cosa ne pensanole mamme, di Martina Fuga, è qui. La pubblicazione deglialtri interventi sul tema proseguirà nelle prossimesettimane.